Interview des Black System

Ayant interviewé Luc avant Hervé, l’article sera composé de deux parties.


Interview de Luc Guillaume

RB: Bonjour Luc,

Entre 1988 et 1992, vous avez été très productif avec 28 jeux à travers vos groupes Black System et Tropic Soft. Comment en êtes-vous arrivé à développer sur CPC ?

Luc G.: Bonjour à vous et à tous les fans de la gamme Amstrad CPC !

Quel retour en arrière et flash-back sur les années Black System / Tropic Soft !

Nous avions à l’époque respectivement 17 ans (Luc) et 16 ans (Hervé) et comme 99% des ados de notre génération, on jouait sur notre Amstrad CPC 6128 avec son écran couleur … 

« Gryzor, tu es a jamais dans nos esprits lol  » passionnés donc par le jeu à la base !

Je voulais comprendre comment tout cela marchait, j’ai acheté un premier livre sur le langage Basic puis après un autre sur l’assembleur Z80.

Nous avons réalisé Lubix, notre premier jeu en basic mais on sentait bien que ce langage avait ses limites et ses lenteurs associées.

RB: Est-ce que vous connaissiez quelqu’un qui vous a appris à coder ?

Luc G.: Non, j’ai appris à coder tout seul avec un manuel d’auto-formation à assembleur Z80 mais … ils nous manquait cependant une routine d’animation de sprites.

C’est grâce à Claude Le Moullec que nous remercions très vivement d’ailleurs qui nous a permis de nous envoler en nous envoyant le code de sa propre routine d’affichage de sprites … et là, miracle …

Enfin, des sprites qui s’affichaient devant ou derrière un décor !

Après la suite vous la connaissez : https://www.cpc-power.com/cpcarchives/index.php?page=articles&num=109

Donc encore un grand merci à Monsieur Claude Le Moullec ! sans lequel l’histoire des Black System / Tropic Soft n’aurait pas eu la même destinée et ascension.

RB: Vous réalisiez déjà la musique de vos jeux. Comment se faisait-elle à l’époque ? Actuellement, nous disposons de bons outils de créations musicales sur PC, mais cela devait être moins aisé à l’époque ?

Luc G.: Je composais la musique à la flûte et chaque note après était reproduite par le module sonore de l’Amstrad avec un temps de silence pour faire en sorte qu’elle joue de telle ou telle manière.

RB: Quels étaient les outils utilisés pour faire les jeux ? Quel assembleur, quel logiciel de dessins et de musique ? Était-ce des logiciels maison comme votre compacteur ? Si oui ont-ils été diffusés ? Ou le seront-ils ?

Luc G.: Plus de souvenir sur le nom de l’outil graphique, je passais par un compacteur pour oui transformer le code en assembleur Z80. Après chaque jeu demandait une haute réflexion sur comment le paramétrer, comment éviter les bugs, des séances de tests interminables parfois pour s’assurer qu’il n’y aurait aucun plantage. De la bonne réflexion ou l’esprit devait être logique, cohérent et inventif pour créer telle ou telle fonctionnalité.

RB: Qui faisait quoi ?

Luc G.: Moi Luc, je faisais donc la programmation des jeux et la musique, Hervé lui s’occupait de la partie graphisme. Il était souvent à la base de tel ou tel jeu et laissait son imagination modeler tel ou tel personnage et après on discutait sur comment animer les sprites et sur le type de jeu.

RB: Aviez-vous des contacts avec des développeurs sur CPC ? Des démomakers ?

Luc G.: Principalement, avec Claude le Moullec. Mais on a vite été absorbé par la production de nos jeux vu qu’il y avait en plus une vraie demande de la part de la presse spécialisée autour de l’Amstrad CPC.

RB: Vous rappelez-vous de combien vous gagniez avec un listing dans les divers magazines. Pour le jeu Fugitif, Frédéric Mantegazza a retrouvé les « contrats » avec Lankhor et c’était loin d’être suffisant pour en vivre.

Luc G.: À l’époque la rémunération pratiquée était basée sur le «  kilo-octets »

RB: Vous avez développé la version CPC de Carmen Sandiego ? Comment s’est passée cette collaboration avec Broderbund ?

Luc G.: Un projet intéressant mais très long qui s’est étalé sur au moins 6 mois avec la Chef de projet Véronique Pénet. En fait l’adaptation du jeu sur Amstrad CPC avait été allégée car il y avait trop de données à intégrer.

RB: La même année, vous publiez Fire chez New Deal Productions. Un petit mot à propos de cet éditeur ?

Luc G.: Je me rappelle oui de Fire ! Mais peu de souvenir sur cet éditeur.

RB: À partir de 1992, on perd trace de vous dans le monde Amstrad. Et ce n’est que grâce à votre adresse postale dans le jeu Fruity que je suis retombé sur vous dans un tout autre domaine: la musique Zouk ! Comment s’est passé ce changement de carrière ?

Luc G.: Attiré par la Musique et plus particulièrement par la Musique Zouk mais pas que … nous avons été bercés par les chansons du groupe Kassav’ . J’ai toujours eu un esprit très dansant et donc cela a ouvert une autre sphère créative chez moi et toujours aussi passionnante.

RB: Une carrière dans le jeu vidéo ne vous a pas attiré ?

Luc G.: Non, absolument pas. L’avènement de l’Atari puis de l’Amiga n’a pas suscité chez nous de vocation particulière. Nous en sommes donc restés là ! Il faut souligner aussi que les systèmes d’exploitation comme le 68000 devenaient aussi complexes à cerner, le potentiel technique et graphique des machines ayant très vite évolué.

RB: Si j’ai retrouvé votre trace, je n’ai rien trouvé sur votre frère Hervé. Que devient-il ?

Luc G.: Vous pouvez le joindre. Hervé Guillaume au 06xxx, je lui ai déjà parlé de cette interview.

RB: Avez-vous gardé des contacts avec d’anciennes personnes du monde Amstrad ? En aviez-vous déjà à l’époque ?

Luc G.: Non, nous avons pris la décision en 1993 d’arrêter l’activité.

RB: Gardez-vous un œil sur ce qui se fait sur le CPC actuellement ?

Luc G.: Non, mais très curieux sur le sujet !

RB: Utilisez-vous encore de nos jours ces anciennes machines pour rejouer à vos anciennes productions, par plaisir ou nostalgie du passé ? Ou par l’émulation ?

Luc G.: Non, mais nous serions très surpris je pense de rejouer à nos productions ou d’autres jeux.

RB: On peut vous voir bientôt sur scène ?

Luc G.: Bientôt je l’espère !

RB: Un dernier mot pour la fin ?

Luc G.: Ces années de 1988 à 1993 ont été fabuleuses, faire d’une simple passion une activité, il fallait le faire quand même ! Nous en sommes très fiers.

Merci à vous et à tous les fans de l’Amstrad CPC.


Interview de Hervé Guillaume

RB: Bonjour Hervé,

Les graphismes des jeux « Black System » étaient vite reconnaissables. Rare étaient les listings à avoir cette qualité graphique. Pouvez-vous nous raconter comment vous en êtes arrivés à dessiner sur CPC ?

Hervé G.: Bonjour à tous. Les jeux qui m’ont marqué pour leur graphisme et leur originalité ont été Gryzor évidemment et Conan (combat en duel) et les jeux superbes de Raphaël Cecco qui m’ont inspiré au niveau de la mise en lumière des décors et des contrastes. Belle époque pour les Beaux-Arts. Je travaillais sur le logiciel OCP Art Studio.

Je dessinais depuis tout petit et déjà à 12 ans je gagnais des concours de dessin et vers 14 ans je remportais des trophées face aux adultes. C’était amusant. En devenant concepteur de graphismes à 16 ans sur Amstrad, puis Atari. J’ai fais des scénarios et des polices de caractères adaptées à l’univers que je créais. Et j’adorais réaliser des pages de présentation avec un fameux INSERT COIN pour rappeler les jeux d’arcade de l’époque.

RB: En 1993, vous abandonnez le CPC. Votre frère commence sa carrière musicale. Et vous, qu’êtes-vous devenu ? (J’espère que vous avez continué dans l’art graphique aussi)

Hervé G.: Apres l’épopée Black System, les Muses de la peinture et du dessin ne m’ont pas quitté et mes murs sont tapissés de mes œuvres. J’ai quelques demandes pour les anniversaires par exemple et pour mon plaisir personnel.

RB: Un dernier mot ?

Hervé G.: Je remercie l’ensemble des lecteurs, joueurs, éditeurs, journaux et jeux et tous les aficionados qui nous ont motivés et soutenus et à votre aimable personne de nous faire vivre cette belle Aventure toujours vivante.

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moudubou
11 mois il y a

Bravo pour l’enquête, bravo pour l’interview et merci aux Black System!

Longshot
11 mois il y a

Merci pour l’itw. Petite précision compmlémentaire. Le graphiste de FIRE est aussi connu sous le nom de Brad (Mohamed Chanaoui), qui était le graphiste originel de Logon System.

RedBug
11 mois il y a
Répondre à  Longshot

Oh. Merci pour l’info. Elle n’était pas indiquée sur CPC-POWER.

toug
toug
11 mois il y a

Kassav’ que de bon souvenir, j’ai usé Wild et Baud dans ma piaule avec l’album Vini pou. Merci pour toutes ces lignes à taper à la force de nos doigts. Respect les gars. J’ai aperçu une peinture avec un croco (hum, un message codé ?). Bonne continuation. Soley ki ka kléré
Es ou ké pé chofé
Kè a moun ka soufè
Kè a moun ka pléré
Lè yo pèd on zanmi………