Mois : octobre 2023

Asterix – L’Iris Blanc

L’Iris Blanc, le 40ème album d’Astérix sort aujourd’hui.

Quel rapport avec le CPC ?

Au fil de la carrière de notre ordinateur favori, un certain nombre de Astérix sont sortis en bandes dessinées. La CPC ayant eu beaucoup de succès en France, il était donc logique que cette BD française (<troll>comme quoi les français savent aussi faire de bonnes bandes dessinées<troll>) s’y retrouve aussi.

D’autres adaptations de bandes dessinées ont été réalisées sur notre CPC avec plus ou moins de bonheur.

Tout le monde se souvient:

  • de Nord et Sud, l’excellente tour par tour d’après Les Tuniques Bleues;
  • de m’enfin, le cluedo à la sauce Gaston;
  • de la marque jaune, dans lequel nous étions vraiment baigné dans l’univers de Edgar P.Jacobs;
  • et bien d’autres.

Trois BDs belges mais je ne l’ai pas fait exprès.

Du très bon, comme du moins bon. Il en a eu tellement que cela mériterait un dossier plus complet sur toutes ces adaptations.

Mais qu’en est-il des Astérix ?

Nous avons eu la chance d’avoir droits à 3 jeux.

Astérix Et La Potion Magique – Cockel Vision (1986)

Que dire ? Le sprite de Astérix est bien fait. Et puis, c’est tout. Lent, moche, injouable. Les collisions entre sprites sont ratées.

J’ai cru à un bug en voyant le hud du haut.

Je suis certains que ce jeu a dégouté de jeunes joueurs à lire les bandes dessinées…

Astérix Et Le Chaudron Magique – Melbourne House (1987)

En anglais uniquement. Pourquoi ?

Déjà plus jouable et globalement plus beau (même si le sprite des héros était mieux dans le précédent). Les sprites répondent bien au joystick… mais il y a trop de clipping. Et surtout, qu’est ce que c’est ennuyant.

4 étoiles sur 5 dans Amstrad Magazine 21. Ils étaient bien généreux.

Astérix Chez Rahazade – Coktel Vision (1987)

Tiens, pas de magie dans le titre de celui-ci ? C’est sans compter la version anglaise, nommée Astérix Et Le Tapis Magique.

Pour une fois, le jeu suit la trame d’une des bandes dessinées. Mais est-ce bien ?

Bof. L’histoire est écrite et vous la subissez du début à la fin.

Entre chaque scène, une partie d’un mauvais pacman vous rappelle que le jeu n’est pas qu’une reprise de la bd version CPC.

Pour le fan de Astérix, sans doute le meilleur des trois épisodes mais, pour les autres, l’intérêt est plus que moyen.

Bilan ?

Tout est bien dispensable. Aucune pépite.

Je ne blâme aucunement les développeurs et graphistes. Il faut se remettre dans les conditions de l’époque où les éditeurs pressaient leur main-d’œuvre. Heureusement, ce n’est plus le cas maintenant (naïf que je suis).

Interview des Black System

Ayant interviewé Luc avant Hervé, l’article sera composé de deux parties.


Interview de Luc Guillaume

RB: Bonjour Luc,

Entre 1988 et 1992, vous avez été très productif avec 28 jeux à travers vos groupes Black System et Tropic Soft. Comment en êtes-vous arrivé à développer sur CPC ?

Luc G.: Bonjour à vous et à tous les fans de la gamme Amstrad CPC !

Quel retour en arrière et flash-back sur les années Black System / Tropic Soft !

Nous avions à l’époque respectivement 17 ans (Luc) et 16 ans (Hervé) et comme 99% des ados de notre génération, on jouait sur notre Amstrad CPC 6128 avec son écran couleur … 

« Gryzor, tu es a jamais dans nos esprits lol  » passionnés donc par le jeu à la base !

Je voulais comprendre comment tout cela marchait, j’ai acheté un premier livre sur le langage Basic puis après un autre sur l’assembleur Z80.

Nous avons réalisé Lubix, notre premier jeu en basic mais on sentait bien que ce langage avait ses limites et ses lenteurs associées.

RB: Est-ce que vous connaissiez quelqu’un qui vous a appris à coder ?

Luc G.: Non, j’ai appris à coder tout seul avec un manuel d’auto-formation à assembleur Z80 mais … ils nous manquait cependant une routine d’animation de sprites.

C’est grâce à Claude Le Moullec que nous remercions très vivement d’ailleurs qui nous a permis de nous envoler en nous envoyant le code de sa propre routine d’affichage de sprites … et là, miracle …

Enfin, des sprites qui s’affichaient devant ou derrière un décor !

Après la suite vous la connaissez : https://www.cpc-power.com/cpcarchives/index.php?page=articles&num=109

Donc encore un grand merci à Monsieur Claude Le Moullec ! sans lequel l’histoire des Black System / Tropic Soft n’aurait pas eu la même destinée et ascension.

RB: Vous réalisiez déjà la musique de vos jeux. Comment se faisait-elle à l’époque ? Actuellement, nous disposons de bons outils de créations musicales sur PC, mais cela devait être moins aisé à l’époque ?

Luc G.: Je composais la musique à la flûte et chaque note après était reproduite par le module sonore de l’Amstrad avec un temps de silence pour faire en sorte qu’elle joue de telle ou telle manière.

RB: Quels étaient les outils utilisés pour faire les jeux ? Quel assembleur, quel logiciel de dessins et de musique ? Était-ce des logiciels maison comme votre compacteur ? Si oui ont-ils été diffusés ? Ou le seront-ils ?

Luc G.: Plus de souvenir sur le nom de l’outil graphique, je passais par un compacteur pour oui transformer le code en assembleur Z80. Après chaque jeu demandait une haute réflexion sur comment le paramétrer, comment éviter les bugs, des séances de tests interminables parfois pour s’assurer qu’il n’y aurait aucun plantage. De la bonne réflexion ou l’esprit devait être logique, cohérent et inventif pour créer telle ou telle fonctionnalité.

RB: Qui faisait quoi ?

Luc G.: Moi Luc, je faisais donc la programmation des jeux et la musique, Hervé lui s’occupait de la partie graphisme. Il était souvent à la base de tel ou tel jeu et laissait son imagination modeler tel ou tel personnage et après on discutait sur comment animer les sprites et sur le type de jeu.

RB: Aviez-vous des contacts avec des développeurs sur CPC ? Des démomakers ?

Luc G.: Principalement, avec Claude le Moullec. Mais on a vite été absorbé par la production de nos jeux vu qu’il y avait en plus une vraie demande de la part de la presse spécialisée autour de l’Amstrad CPC.

RB: Vous rappelez-vous de combien vous gagniez avec un listing dans les divers magazines. Pour le jeu Fugitif, Frédéric Mantegazza a retrouvé les « contrats » avec Lankhor et c’était loin d’être suffisant pour en vivre.

Luc G.: À l’époque la rémunération pratiquée était basée sur le «  kilo-octets »

RB: Vous avez développé la version CPC de Carmen Sandiego ? Comment s’est passée cette collaboration avec Broderbund ?

Luc G.: Un projet intéressant mais très long qui s’est étalé sur au moins 6 mois avec la Chef de projet Véronique Pénet. En fait l’adaptation du jeu sur Amstrad CPC avait été allégée car il y avait trop de données à intégrer.

RB: La même année, vous publiez Fire chez New Deal Productions. Un petit mot à propos de cet éditeur ?

Luc G.: Je me rappelle oui de Fire ! Mais peu de souvenir sur cet éditeur.

RB: À partir de 1992, on perd trace de vous dans le monde Amstrad. Et ce n’est que grâce à votre adresse postale dans le jeu Fruity que je suis retombé sur vous dans un tout autre domaine: la musique Zouk ! Comment s’est passé ce changement de carrière ?

Luc G.: Attiré par la Musique et plus particulièrement par la Musique Zouk mais pas que … nous avons été bercés par les chansons du groupe Kassav’ . J’ai toujours eu un esprit très dansant et donc cela a ouvert une autre sphère créative chez moi et toujours aussi passionnante.

RB: Une carrière dans le jeu vidéo ne vous a pas attiré ?

Luc G.: Non, absolument pas. L’avènement de l’Atari puis de l’Amiga n’a pas suscité chez nous de vocation particulière. Nous en sommes donc restés là ! Il faut souligner aussi que les systèmes d’exploitation comme le 68000 devenaient aussi complexes à cerner, le potentiel technique et graphique des machines ayant très vite évolué.

RB: Si j’ai retrouvé votre trace, je n’ai rien trouvé sur votre frère Hervé. Que devient-il ?

Luc G.: Vous pouvez le joindre. Hervé Guillaume au 06xxx, je lui ai déjà parlé de cette interview.

RB: Avez-vous gardé des contacts avec d’anciennes personnes du monde Amstrad ? En aviez-vous déjà à l’époque ?

Luc G.: Non, nous avons pris la décision en 1993 d’arrêter l’activité.

RB: Gardez-vous un œil sur ce qui se fait sur le CPC actuellement ?

Luc G.: Non, mais très curieux sur le sujet !

RB: Utilisez-vous encore de nos jours ces anciennes machines pour rejouer à vos anciennes productions, par plaisir ou nostalgie du passé ? Ou par l’émulation ?

Luc G.: Non, mais nous serions très surpris je pense de rejouer à nos productions ou d’autres jeux.

RB: On peut vous voir bientôt sur scène ?

Luc G.: Bientôt je l’espère !

RB: Un dernier mot pour la fin ?

Luc G.: Ces années de 1988 à 1993 ont été fabuleuses, faire d’une simple passion une activité, il fallait le faire quand même ! Nous en sommes très fiers.

Merci à vous et à tous les fans de l’Amstrad CPC.


Interview de Hervé Guillaume

RB: Bonjour Hervé,

Les graphismes des jeux « Black System » étaient vite reconnaissables. Rare étaient les listings à avoir cette qualité graphique. Pouvez-vous nous raconter comment vous en êtes arrivés à dessiner sur CPC ?

Hervé G.: Bonjour à tous. Les jeux qui m’ont marqué pour leur graphisme et leur originalité ont été Gryzor évidemment et Conan (combat en duel) et les jeux superbes de Raphaël Cecco qui m’ont inspiré au niveau de la mise en lumière des décors et des contrastes. Belle époque pour les Beaux-Arts. Je travaillais sur le logiciel OCP Art Studio.

Je dessinais depuis tout petit et déjà à 12 ans je gagnais des concours de dessin et vers 14 ans je remportais des trophées face aux adultes. C’était amusant. En devenant concepteur de graphismes à 16 ans sur Amstrad, puis Atari. J’ai fais des scénarios et des polices de caractères adaptées à l’univers que je créais. Et j’adorais réaliser des pages de présentation avec un fameux INSERT COIN pour rappeler les jeux d’arcade de l’époque.

RB: En 1993, vous abandonnez le CPC. Votre frère commence sa carrière musicale. Et vous, qu’êtes-vous devenu ? (J’espère que vous avez continué dans l’art graphique aussi)

Hervé G.: Apres l’épopée Black System, les Muses de la peinture et du dessin ne m’ont pas quitté et mes murs sont tapissés de mes œuvres. J’ai quelques demandes pour les anniversaires par exemple et pour mon plaisir personnel.

RB: Un dernier mot ?

Hervé G.: Je remercie l’ensemble des lecteurs, joueurs, éditeurs, journaux et jeux et tous les aficionados qui nous ont motivés et soutenus et à votre aimable personne de nous faire vivre cette belle Aventure toujours vivante.

À la recherche des Black System

Toutes les personnes qui ont encodé des listings sur leur CPC se souviennent des Black System. Un duo qui nous a forcés à taper d’innombrables nombres hexadécimaux pour jouer à leurs jeux.

Les autres penseront à un groupe de musique et ils auront tort… enfin, pas tout à fait.

Julien « iXien » Riet leur a consacré un excellent dossier sur son non moins excellent site AmstradToday.

Dans le cadre de la rubrique « Les Visiteurs du Mercredi », je voulais les interviewer. Mais leur patronyme, trop courant, ne facilitait pas la tâche.

Comme un bon généalogiste, je suis donc revenu à la source et essayer de retrouver où ils habitaient.

Dans le jeu Fruity, un listing du loader nous donne leur adresse.

0 '  ***********************************
20 '  *                                 *   
30 '  *           F R U I T Y           *       
40 '  *                                 *   
50 '  *  Programmation : Luc Guillaume  *          
60 '  *     Musique : Luc Guillaume     *    
70 '  *   Graphisme : Hervé Guillaume   *
80 '  * Copyright (c) Black System 1988 *
90 '  *       66, rue la fontaine       *   
100 ' *    94120  Fontenay-sous-bois    *
110 ' *     Téléphone : 48 73 53 61     *    
120 ' *                                 *  
130 ' ***********************************

Une recherche Google nous donne rapidement un Pierre Guillaume habitant à cette adresse. C’est bien, mais ce n’est ni Luc, ni Hervé. (Mais il s’agit toujours du même numéro de téléphone)

Toujours est-il que cela veut dire que la maison est encore occupée par quelqu’un de la famille.

En poursuivant la recherche, je tombe sur une page de societe.com qui me donne une société radiée en 2018 du nom de Karabin’production dont le dirigeant est… Luc Guillaume !

Bingo.

Je change donc ma recherche. Luc Guillaume Karabin’production

Re-Bingo. Cela en est presque trop simple.

Notre programmeur et musicien est devenu… chanteur de Zouk !

Le gros succès Zouk de 2002, Ambiance tropical de Decibel, c’est lui !

Je continue les recherches et trouve une interview sur un site de Zouk. Cela ne parle évidemment pas d’Amstrad mais cela veut dire qu’il n’est pas contre les interviews.

Reste plus qu’à le contacter. Pas d’email nul part. Je pourrais téléphoner à leur ancien numéro, mais je n’ai pas envie de déranger ses parents (et le téléphone n’est pas mon moyen de communication préféré)

Ses musiques m’ayant intriguées, je regarde sur YouTube ce qu’il a fait. Un nom revient régulièrement: Loïc Cabrion

Loïc Cabrion est Auteur Compositeur Interprete Animateur Radio et surtout, donne son adresse email sur sa page Facebook !

Je le contacte et, dans les 5 minutes, ai une réponse de sa part qui me dit qu’il communiquera ma demande à Luc.

Sans devoir le convaincre, Luc acceptera de répondre à l’interview en souvenir de « cette belle époque Amstrad CPC 6128 et aventure Black System / Tropic Soft » !

Il me donnera aussi le numéro de téléphone de son frère Hervé qui acceptera également l’interview.

Vous y aurez donc droit ce mercredi et pour la peine, nous leur consacrerons la semaine avec deux tests sans filtre (mais plein de nostalgie) de la part de BDCiron.

Merci encore à Loïc, et bien évidemment à Luc et Hervé.

CrocoFest 2023 – Interview de JB le Daron

RB: Bonjour JB, peux-tu te présenter en quelques phrases ?

JB: Bonjour mon cher RedBug, je suis JB le Daron ou PacoRabanne pour les anciens d’amstrad.eu ou phenixinformatique.com pour les encore plus anciens.
Mon rôle est de jouer à des jeux, sur Amstrad principalement, en live via la plateforme Twitch depuis 2015 maintenant.
Je ne suis pas du tout régulier, je stream très peu et je ne propose rien si ce n’est faire le con et présenter du mieux que je peux des trucs sur cette si belle machine.

RB: D’où te vient ta passion pour le CPC ?

JB: L’Amstrad CPC 6128 est arrivé à la maison grâce à mes parents vers 1987/1988 il me semble. Ce fut une révélation même si j’étais petit et que je ne comprenais pas toujours ce que je faisais. Mais venant du Videopac, tu imagines le choc !

RB: Comment as-tu trouvé l’ambiance de la convention ?

JB: Si tu parles du CrocoFest (et de toutes les conventions que j’ai faites c’est-à-dire 2 LOL), j’adore la bienveillance et l’esprit de partage qui y règne.
Ça passe toujours trop vite et rencontrer des vraies gens reste un plaisir sans nom.

RB: Avec 451 followers sur Twitch, tu es le plus grand streamer Amstrad ? Qu’est-ce que cela te fait ?

JB: Depuis peu, mon ami Zisquier Amstariga m’a dépassé en followers.
Ça a été un coup dur pour moi.
C’est une compétition de tous les jours et je dois rester au top !
Je suis un régime très strict, je suis suivi par un coach personnel en la personne de Benjamin Castaldi.
C’est mon but premier dans la vie : devenir le plus gros streamer de tous les temps en ne faisant que de l’Amstrad, avoir plein de fric pour pouvoir acheter un aquarium en or et mettre des requins dedans.

RB: La Sacem souhaite percevoir ses droits sur « reconciliation » ? Ça fait beaucoup d’argent ?

JB: J’ai eu une discussion pas plus tard qu’hier justement avec mon manager et mon avocat.
Ils me demandent la plus grande discrétion à ce sujet et il faut savoir rester frais en toute circonstance.
Amaury BDC touche 50% des droits ce qui lui permet de vivre grassement en glandant toute la journée.
Kalidor, quant à lui, me remercie tous les jours car, grâce à cette chanson, tout le monde le reconnait dans la rue, au bar et même dans sa Tunisie natale.

RB: D’après les échos reçus à la Crocofest, les femmes apprécient ta voix et ton physique. Est-ce que tu trouves cela juste pour les autres streamers Amstrad?

JB: Je vois que rien ne t’échappe.
Disons que j’ai au moins ça par rapport aux autres, c’est vrai.
Pas la peine d’avoir plein de followers, de balancer des manettes, de faire joujou avec un fer à souder ou encore de critiquer le jeu alors qu’on joue comme une merde.
Il faut savoir rester soi-même, humble et surtout aimer l’argent.

RB: Pour faire suite à la précédente question, envisage tu une chaîne plus hot ? Genre bathtub ?

JB: J’adore m’exhiber, c’est une autre de mes grandes passions et streamer dans une piscine me permettra de me laver, c’est la moindre des choses.
Après, je ne veux pas balancer de noms, mais d’autres streamers CPC préparent ce genre de chaîne.
Il faut savoir être rapide dans ce monde sans pitié, sinon tu es vite dépassé.
Après, eux ne font ça que pour l’argent, moi je pense d’abord à mes fans et après à l’argent.

RB: Y a-t-il un artiste musical que tu admires et que tu aimerais inviter à collaborer avec toi sur ta chaîne ?

JB: J’ai déjà collaboré avec Zisquier (défi sur Prohibition) même si je l’admire que très peu voire pas du tout, mais il a tellement insisté, je n’ai pu résister.
Sinon, j’aurais adoré faire un duo avec Pascal Sevran ou Mister MV.

RB: Jérémie prévoit une Crocofest 2, on peut compter te voir ?

JB: Nous y travaillons déjà, nous ferons tout pour que ce soit aussi bien que le premier.
J’y serai évidemment et j’espère bien encore profiter de vous tous et de toi surtout, mon cher RedBug, d’ailleurs tu reviens ?

RB: Autres choses à ajouter ?

JB: Certaines réponses sont à prendre au second degré, seras-tu les retrouver ?
Merci RedBug pour cette jolie interview !

Interview de Roland Perry à l’Amstrad Eterno

Lors du dernier Amstrad Eterno, Roland Perry a accordé une longue interview sur la scène de l’évènement.

Vu que tout le monde ne pratique pas la langue de Donald Trump, je trouvais cela intéressant de vous retranscrire en français cette interview. Ce fut long et je ne suis pas certain de le refaire à l’avenir mais la voici.

Merci à la chaine YouTube Game Back pour la diffusion de l’interview.


Amstrad Eterno: Comment êtes-vous arrivé à travailler pour Amstrad CPC ? A quel moment arrivez-vous et pourquoi ?

Roland Perry: Je travaillais pour une entreprise à Brenwood dans l’Essex, juste à l’extérieur de Londres et nous avions aidé Amstrad sur certains projets dans le passé. Par exemple, ils avaient une radio CB que nous avons aidés à réparer afin qu’ils puissent le commercialiser. Lorsqu’ils ont eu des difficultés à concevoir leur ordinateur en 1983, ils sont venus nous demander de l’aide et je l’ai fait une étude très rapide pour voir si nous pouvions aider. C’est à ce moment-là que le le projet a démarré et c’était à la mi-août 1983

Amstrad Eterno: La deuxième question est : sur quels produits avez-vous travaillé chez Amstrad. Nous connaissons le CPC 464 mais sur quels autres ordinateurs avez-vous travaillé ?

Roland Perry: Nous réalisions un projet chaque année. La première année, nous avons fait le CPC 464. La deuxième année, nous avons fait l’Amstrad PCW (et il y en a un au fond de la salle). L’année d’après, nous avons réalisé le PC 1512 qui était un clone d’IBM PC 16 bits et l’année d’après, nous avons réalisé le 2386 qui est un clone d’un IBM PC 386. C’était donc un projet chaque année. Tous les projets n’ont pas été achevés au cours de l’année. Ainsi, pendant que nous faisions le PCW en deuxième année, nous faisons également le 664 et le 6128 et ainsi de suite.

Amstrad Eterno: D’accord et revenons au développement du CPC 464 qui était le premier projet. Quelles étaient les contraintes que vous aviez à votre arrivée là-bas ? Et aussi les exigences du projet ? Je sais qu’une grosse contrainte était le temps ? Vous devez terminer le projet dans des délais très serrés mais quelles étaient les exigences et aussi les contraintes ?

Roland Perry: Nous avons eu beaucoup de chance car nous avions déjà le clavier. Nous n’avons donc pas eu à nous inquiéter de cela. Nous avions aussi le concept et nous n’avions pas à nous soucier de celui-ci. Il s’agissait d’un ordinateur fourni avec son moniteur; il ne devait y avoir qu’une seule prise et une cassette intégrée.
J’avais des amis que je connaissais depuis l’université et qui travaillaient également dans l’industrie informatique. Par exemple pour des entreprises comme Acorn qui a réalisé le micro de la BBC. Ce que j’ai fait, c’est partir en road trip et rendre visite à cinq ou six amis différents et leur dire : « Pouvez-vous m’aider avec ce projet ? ». Le premier a dit : « Non, nous sommes un peu occupés ». Le deuxième a dit : « Eh bien, vous ne nous direz pas qui est votre client parce que c’était un secret » et le troisième a dit : « oh, nous travaillons avec Sinclair en ce moment, donc nous ne pouvons pas travailler avec vous de toute façon ». Finalement, j’ai trouvé MEJ Electronics et Locomotive Software, qui étaient des amis qui se connaissaient déjà et qui ont accepté de réaliser le projet. Et ils ont aussi convenu de le faire rapidement

Amstrad Eterno: Et en ce qui concerne les autres séries d’Amstrad (le plus), j’imagine que vous n’êtes pas impliqué là-dedans ?

Roland Perry: Le dernier CPC dans lequel j’ai participé en tant que chef de projet était le 6128. Après cela, je me suis concentré sur les traitements de texte et les clones IBM. Les gens que j’avais recrutés dans mon équipe se sont donc occupés de tous les projets par la suite.

Amstrad Eterno: Le nom Arnold, c’était comme un nom de code pour le projet à un moment donné. Ce n’était pas pour l’appeler comme ton nom. Peux-tu expliquer comment tu en es arriver à ce nom ?

Roland Perry: Amstrad était absolument certain que personne ne devait savoir qu’il développait un produit informatique. C’était donc un grand secret. Ils voulaient le lancer au public que quand il serait prêt et ne pas monter aux gens que le produit était en cours. Quand je suis allé voir les personnes qui auraient pu être recrutées comme ingénieurs de développement, je n’ai pas pu leur dire qu’il s’agissait d’Amstrad. Tout ce que je pouvais faire, c’était leur dire que c’était une grande entreprise d’électronique grand public. Le plus grand au Royaume-Uni à l’époque s’appelait GEC et son président était Arnold Weinstock. J’ai donc simplement mis Arnold sur l’ordinateur et cela leur a fait penser que le client était peut-être GEC.

Amstrad Eterno: Vous souvenez-vous dans quels pays l’Amstrad CPC a connu le plus de succès ?

Roland Perry: Au départ, nous pensions qu’il se vendrait uniquement au Royaume-Uni. Mais plus tard, Amstrad a ouvert une filiale en France (Amstrad France). Il a une relation avec José Luis Dominguez en Espagne qui a déclaré vouloir le distribuer. Nous avions un accord avec Bernie Schneider, qui dirigeait une entreprise d’électronique grand public en Allemagne. Il s’agissait donc au départ du Royaume-Uni, de la France, de l’Espagne et de l’Allemagne. Mais je pense que nous en avons vendu sur d’autres marchés par la suite.

Amstrad Eterno: Nous allons maintenant vous poser des questions sur les personnages Roland. Il existe de nombreux jeux Amstrad qui commencent par le même nom Roland dans The Caves, Roland on the Ropes, … Quelle est la raison principale d’avoir ce personnage et pourquoi il partage le nom avec vous ?

Roland Perry: Je pense que nous voulions créer une marque pour les jeux. Nous avons déjà créé une marque pour l’éditeur qui s’appelait Amsoft et qui était distincte d’Amstrad. Nous avons eu plusieurs jeux dans lesquels il y avait une petite créature très passionnante. Quelqu’un a décidé :

  • Qui est la personne la plus petite et la plus passionné ici ?
  • Oh c’est Roland
  • Nous donnerons donc son nom à ces jeux particuliers !

Amstrad Eterno: À un moment donné de l’histoire, Amstrad a acquis Sinclair. Quelle a été votre réaction à cela et vos pensées ou votre opinion à ce moment-là ?

Roland Perry: Sinclair était une entreprise très importante dans l’industrie informatique au Royaume-Uni. En fait, cela nous a été très utile car environ la moitié des jeux que nous avons vendus étaient des conversions du ZX Spectrum, et c’est la raison pour laquelle nous avons choisi le processeur Z80 car il serait facile de convertir les jeux. Malheureusement, Lord Sinclair est un homme qui a beaucoup d’idées mais il est très mauvais en fabrication et en contrôle qualité. Son entreprise a fait faillite parce qu’ils ont acheté trop d’ordinateurs ou ont fabriqué trop d’ordinateurs pour Noël. Ils sont allés dans les magasins, personne ne les a achetés, donc il a manqué d’argent. Ce qu’Alan Sugar a donc décidé de faire, c’est d’acheter cette marque pour la vendre aux côtés de la marque CPC. En ce qui me concerne, ça me va: de nombreuses entreprises ont deux marques. Par exemple, les voitures Volvo ont été fabriquées par Ford pendant de nombreuses années. Cela ne semble poser aucun problème à personne.

Amstrad Eterno: Nous avons vu que vous étiez à Retroalacant il y a deux semaines. Ils ont eu un prototype de l’Amstrad CPC. Je ne sais pas s’il s’agit d’un prototype ou non. Mais de toute façon, c’était gris et non noir. Cette couleur était celle que les utilisateurs pensaient utiliser et plus tard elle a été changée en celle colorée que nous avons. Ou est-ce juste gris parce que c’était une version destinée à être envoyée aux développeurs ?

Roland Perry: Bon alors. La raison pour laquelle ces ordinateurs étaient gris est que l’usine qui produit les prototypes fabriquait toujours ses modèles en gris. Peu importe de quoi il s’agissait, un prototype était disponible en gris et plus tard, le client décidait de la couleur du plastique. Je ne sais pas pourquoi gris, mais c’est juste un peu comme une couleur anonyme. Il y a donc deux phases d’ordinateurs gris. Nous avons réalisé cinq prototypes en utilisant cinq des claviers et nous les avons remis aux personnes travaillant dans l’équipe de développement. Et puis quelques mois plus tard, nous en avons commandé 50 de plus et y avons mis des composants électroniques qui fonctionnaient de la même manière que l’ordinateur final. Même si les pièces de l’ordinateur final n’étaient pas prêtes, notamment la ROM et le Gate Array. Nous avons donné ces 50 prototypes à des personnes qui écrivent des jeux et d’autres logiciels. Tous ces 50 ont un numéro au dos sur une petite étiquette en papier et celui d’Alicante, je pense, était le numéro 17 par exemple.

Amstrad Eterno: Lorsque vous décidez de quitter Amstrad. Quelle en était la raison et quand est-ce arrivé ?

Roland Perry: Eh bien, j’ai quitté Amstrad probablement en 1990. J’y ai donc travaillé pendant six ans et au cours de ma carrière, j’ai occupé de très nombreux emplois différents. Je me suis tourné vers Amstrad, j’ai beaucoup travaillé sur les premières plateformes de médias sociaux, puis j’ai travaillé sur Internet, etc. Je m’ennuie facilement et je veux vite faire quelque chose de nouveau. J’ai donc pensé que six ans chez Amstrad étaient assez longs et que j’avais formé suffisamment de personnes dans mon équipe pour qu’elles puissent continuer à faire le travail pour Amstrad.

Amstrad Eterno: Et maintenant, je vais passer aux questions sur Twitter. C’est peut-être drôle. Pourquoi avez-vous construit l’Amstrad 664.

Roland Perry: Alors les gens se demandent pourquoi le 664 ? En fait, avant même le lancement du CPC 464, nous avons conçu le lecteur de disque externe DDI1 (encore une fois, il y en a un qui est exposé au fond du hall). Mais ce n’était pas un ordinateur tout-en-un car il y avait l’Amstrad 464 puis le DDI1 et il y avait deux câbles d’alimentation et beaucoup de câbles à l’arrière. Les gens nous disaient bien maintenant qu’il y avait tellement de jeux disponibles sur disquettes, pourquoi ne construisez-vous pas simplement un 464 doté d’un lecteur de disque. Notre nom de code pour ce produit était « inclure un disque au lieu d’une bande » (Include Disk Instead of Tape), ce qui s’épèle en « idiot« . Nous avons toujours donné un nom de code à nos projets. Le 464 était Arnold, le 664 était idiot, le PCW était Joyce. Nous avons toujours eu un nom de code interne. Nous l’avons donc conçu et je pense que il fonctionnait très bien. Mais lorsque nous l’avons emmené en Amérique où nous venions de lancer Amstrad USA, ils nous ont dit : « nous sommes vraiment désolés, nous ne pouvons plus vendre un ordinateur 64k en Amérique. Tout le monde exige qu’il en ait 128k ». Nous nous sommes donc précipités dans le développement d’une version 128k du 664 et c’est ce qu’est le 6128. Nous l’avons donc fait pour les Américains, puis je pense qu’un peu plus tard, nous l’avons introduit en Europe, ce qui explqique que le 664 avait une durée de vie très courte, mais ce n’était pas ce que nous avions prévu au départ.

Amstrad Eterno: Je ne sais pas si vous savez que de nombreuses consoles et ordinateurs rétro reçoivent des versions plus récentes avec un design mini compact. Ainsi, par exemple, nous avons l’Amiga 500 mini. C’est quelque chose que vous pouvez aller sur Amazon et acheter dès maintenant. Nous avons aussi les consoles Nintendo de taille réduite et c’est quelque chose de très tendance. Ceci était l’introduction. Beaucoup de gens (et moi y compris) aimeraient voir un mini Amstrad CPC. C’est comme un produit avec un émulateur à l’intérieur ou quelque chose comme ça. Cela nous permet de pouvoir jouer facilement à ces jeux vidéo mais avec un moniteur plus récent. Je ne sais donc pas si vous pouvez donner votre avis à ce sujet. Si vous pensez que cela serait faisable, que faudra-t-il pour pouvoir construire une mini version du CPC avec la technologie actuelle dont nous disposons ?

Roland Perry: Je suppose qu’il serait possible de réduire les puces du CPC en peut-être un ou deux puces, mais je ne connais personne qui l’ait encore fait. Cependant, je pense avoir entendu dire qu’il existe un émulateur CPC pour le Raspberry Pi et que c’est un très petit ordinateur.

Amstrad Eterno: Quelqu’un vous demande ce que vous pensez de cette deuxième ère de l’Amstrad CPC où tant de gens connaissent l’ordinateur. Il existe actuellement de nombreux groupes de développement qui développent des jeux vidéo, en étiez-vous conscient et qu’en pensez-vous ?

Roland Perry: J’ai pris conscience de l’intérêt porté au CPC en tant qu’ordinateur rétro il y a seulement deux ans environ. Je sais que cela dure depuis plus de deux ans et que Retroalacant dure également depuis plus de deux ans, mais je n’en avais pas entendu parler. J’ai donc été assez surpris mais très heureux de voir des gens intéressés par le CPC. Lorsque nous vendions le CPC, il y avait peut-être 50 autres ordinateurs en vente au Royaume-Uni. Par exemple, celui dont vous avez peut-être entendu parler s’appelle Oric. Et il y a 40 ans, personne ne savait lesquels allaient réussir ou lesquels allaient soudainement s’intéresser 30 ans plus tard. Mais vous savez que, le CPC est probablement l’ordinateur qui suscite le plus d’intérêt rétro en ce moment.

Amstrad Eterno: Quelle fonctionnalité voudriez-vous inclure dans le passé dans Amstrad CPC, mais vous ne pouviez pas le faire à cause des contraintes de temps, etc. Qu’aimeriez-vous inclure dans le CPC qui n’y était pas inclus ?

Roland Perry: Eh bien, je pense que la seule chose que les gens demandaient, c’était les Sprites. Mais nous n’avions ni le temps ni le budget nécessaires pour développer dès le début une puce vidéo avec des Sprites, compte tenu du temps dont nous disposions. Nous avons donc dû utiliser un contrôleur vidéo disponible dans le commerce qui fait ce qu’il fait. En dehors de cela, je ne peux pas penser à beaucoup de choses que j’aurais voulu mettre plus tard dans le 464 parce que je l’aurais mis dans le 6128 et il n’y a rien de très différent à propos du 6128 à part le fait qu’il a plus de RAM. Nous ne pouvions donc pas vraiment penser à autre chose à y mettre.

Amstrad Eterno: Selon vous, quel était le meilleur système pour le moment. Vous avez conçu l’Amstrad CPC, mais pensez-vous qu’il existe un ordinateur plus puissant ou qu’un autre ordinateur a de meilleures caractéristiques ou fonctionnalités qui en font le meilleur ordinateur. Vous connaissez le Commodore, le MSX ou le Sinclair ou autre. Pensez-vous qu’il existait une autre machine avec quelque chose de mieux que l’Amstrad ?

Roland Perry: Il y avait certainement des machines plus chères et dotées de plus de fonctionnalités. Le problème est que si elles sont plus chères, les gens ne peuvent pas se permettre de les acheter. Alors à quoi ça sert, vous savez que la meilleure voiture du monde est la Rolls-Royce, mais tout le monde ne peut pas se permettre d’en acheter une.

Amstrad Eterno: Pourquoi l’Amstrad utilise-t-il un disque de 3 pouces au lieu du 3,5. Alors qu’il est le plus courant et le moins cher, etc. ?

Roland Perry: Eh bien, c’est une très bonne question. On nous a souvent demandé quand nous souhaitions un périphérique de stockage pour le CPC. En fait, le disque de 3,5 pouces n’existait pratiquement pas. Ce ne sera que 3 ans plus tard qu’IBM le choisira et en fera donc un standard mondial. Donc, quand nous avons choisi la disquette 3 pouces, disons trois ans avant qu’IBM ne choisisse la disquette 3,5 pouces, c’est parce que j’ai regardé les alternatives. Il y avait donc la disquette de 3 pouces, il y avait une disquette de 2 pouces qui ressemblait à la disquette noire de 5,25 pouces mais rétrécie et il y avait un lecteur de bande un peu comme le Sinclair Micro Drive. Et des trois, j’ai choisi le disque de 3 pouces car c’était le plus fiable, le plus robuste et en fait environ un tiers du prix d’un disque de 3,5 pouces. Cela ne servirait à rien d’imposer un disque de 3,5 pouces au CPC si cela pouvait doubler le prix de l’ordinateur. Parce que personne n’aurait les moyens de l’acheter.

Amstrad Eterno: Est-iI vrai que CPC s’est inspiré d’ELAN – Enterprise ?

Roland Perry: Oui, je pense que le style du clavier a été inspiré par les claviers du comptoir d’enregistrement de l’aéroport. Ainsi, les gens le reconnaîtraient et penseraient que c’est un véritable ordinateur. Tout le contraire par exemple pour le Sinclair Spectrum. Peu importe donc que vous pensiez qu’il s’agit d’un bon ordinateur ou d’un ordinateur bon marché. Cela ne ressemble pas à un vrai ordinateur.

Amstrad Eterno: J’aimerais publier des jeux homebrew pour Amstrad CPC et c’est presque impossible de trouver un disque de 3 pouces. c’est vraiment très difficile et coûteux de trouver et de publier des jeux sur ce support. Est-il possible d’avoir une idée de l’endroit où est fabriqué le moule ou d’un moyen de savoir s’il existe un moyen de reconstruire à nouveau ces disques ?

Roland Perry: Merci, je pense qu’il serait certainement possible que quelqu’un produise des répliques des disques 3 pouces, car même si vous deviez imprimer les boîtiers en 3D et découper des disques plus gros pour créer le support magnétique à l’intérieur, vous pourriez peut-être probablement le faire. Si je voulais mettre la main sur beaucoup de lecteurs de disque 3 pouces, je pense que je parcourrais eBay et les vide-greniers, en particulier pour les personnes qui avaient un PCW, car cela utilise le même disque, et pour tous ceux qui avaient un PCW depuis cinq ou 10. ans, ils auront probablement une centaine de disquettes dont ils ne se serviront plus. Vous devez donc trouver ces personnes et acheter leurs disques.

Amstrad Eterno: C’est vrai, mais sur eBay, ils sont très chers et j’ai constaté que beaucoup d’entre eux sont défectueux. D’après mon expérience, les cassettes fonctionnent toujours. Ils durent beaucoup plus longtemps que le disque.
La question se pose au moment où l’Amstrad CPC a été conçu et créé, lequel était le plus important ? Avoir un jeu pour jouer à des jeux ou avoir un ordinateur pour développer et accomplir une tâche productive. Le traitement de texte tel que vous le connaissez. Quelle était la raison ou la cible principale ? Jeux ou autres tâches ?

Roland Perry: Je pense que les logiciels de gestion, parce que nous avions une petite feuille de calcul et un petit traitement de texte, n’étaient en réalité que des jeux, mais pour les gens d’affaires. Cela a du sens et la plupart des ordinateurs ont été vendus à des parents qui les ont achetés pour leurs enfants afin qu’ils puissent en apprendre davantage sur les ordinateurs. et beaucoup de gens que j’ai rencontrés m’ont dit « c’était mon premier ordinateur, toute ma carrière a commencé quand j’avais cet ordinateur » et c’est pourquoi à cette époque, les gens achetaient un ordinateur à leurs enfants. S’ils voulaient acheter quelque chose juste pour jouer à des jeux, ils auraient probablement acheté une console, pas un ordinateur.

Amstrad Eterno: À propos des prototypes: à propos des 50, mais aussi des deux ou trois qui ont été réalisés au début. Il y a plusieurs questions. L’une d’elles est : « Savez-vous où ils sont ? ». Ici en Espagne, nous avons le numéro 17 mais en connaissez-vous un autre. Savez-vous quelle était la version qui est arrivée pour la première fois ici en Espagne. Si c’était l’un de ces 50 ou l’un des prototypes précédents. Peut-être que vous n’en savez rien ?

Roland Perry: J’avais l’habitude d’avoir une liste sur un morceau de papier qui contenait de 1 à 50 et qui possédait cet ordinateur, car lorsqu’ils avaient fini d’écrire leur jeu ou de convertir leur jeu, nous le récupérions et le donnions à quelqu’un d’autre. Je ne sais pas où se trouve cette liste, je n’en ai pas de copie. Je connais l’existence de peut-être deux des cinq premiers ordinateurs, mais je dois vérifier auprès des personnes qui, je pense, les possèdent encore. Et aujourd’hui, je connais trois des 50 ordinateurs, dont l’un porte le numéro 17, mais maintenant les gens s’y intéressent davantage. Ensuite, je peux demander davantage aux gens et leur dire : en avez-vous vu un, avez-vous un ami qui en a un, peut-être que nous pouvons le faire, c’est comme découvrir une vieille voiture dans une grange quelque part. Tu sais qu’ils arrivent de temps en temps.

Amstrad Eterno: Pourquoi le CPC+ n’était-il pas un ordinateur 16 bits ?

Roland Perry: Cela aurait été un gros projet de développement et nous étions également très occupés sur d’autres choses et donc tout ce que nous pouvions faire, c’était simplement créer de meilleures versions des ordinateurs 8 bits.

Amstrad Eterno: La question porte sur le nom du 464. Il est clair pour nous que le 64 signifie 64 kilo-octets, mais qu’en est-il du premier quatre ? Est-ce à cause de quelque chose ?

Roland Perry: C’est parce que chaque produit fabriqué par Amstrad avait un préfixe. Donc, le quatre signifie simplement que c’est quelque chose dans leur catalogue dans la gamme 400. Et le 664 et le 6128 de produits dans leur catalogue dans les 600 et le PCW qui est le 8256 est dans leur catalogue dans les 8000. Il s’agissait donc simplement d’un système de numérotation. C’est aussi une sorte de 464 symétrique, et que cela sonne bien.

Amstrad Eterno: Savez-vous s’il y a eu une série précédente dans le numéro deux ou une avant la quatrième ?

Roland Perry: Eh bien, pas des ordinateurs, cela doit être une chaîne hi-fi, ou des téléviseurs, ou des magnétoscopes ou quelque chose comme ça.

Amstrad Eterno: Ok, dans une interview que vous avez faite pour Retro Gamer au Royaume-Uni, il semblerait que vous ayez parlé d’un projet qui s’appelait Arnold numéro deux. Ok, pouvez-vous nous dire de quoi il s’agissait ou comment il s’est terminé ?

Roland Perry: Eh bien, l’Arnold numéro deux était un ordinateur hybride qui aurait été compatible avec le traitement de texte PCW mais avec la couleur et aussi avec le 464 donc il exécuterait les logiciels des deux et vous auriez eu un gros interrupteur sur le côté. Nous travaillions sur ce projet mais nous étions tellement occupés sur d’autres projets que c’est juste l’un d’entre eux. Ce que les gens ne comprennent pas nécessairement, c’est que si vous avez 20 personnes qui travaillent pour vous dans votre laboratoire et que vous ne pouvez réaliser que six projets en même temps et lorsque le projet numéro sept arrive, cela devient tout simplement impossible. De tout le temps où j’étais là-bas, ça a été le seul produit que nous avons annulé à mi-chemin du développement parce que nous n’avions tout simplement pas assez de temps pour le mettre au point.

Amstrad Eterno: Roland, merci beaucoup pour votre temps d’être ici.

Interview de Juan J. « reidrac » Martinez

(accordé à mon site RetroAna en septembre 2020)


Aujourd’hui, Reidrac , le prolifique développeur de jeux 8 bits, sort son dernier jeu pour Amstrad CPC : Brick Rick.

Ce n’est plus une surprise pour beaucoup, car l’une des nombreuses qualités de Juan est de partager avec nous toutes les avancées de ce jeu sur Twitter.

Brick Rick est un jeu de plateforme de 50 niveaux qui n’est pas sans rappeler l’un de ses précédents jeux : Magica.

L’édition collector de poly.play sera disponible en précommande en big box avec manuel, poster et quelques extras. Le jeu sera disponible en cassette, disque 3″ et 3,5″. Il faudra un peu plus d’un mois pour atteindre les gens (merci Covid).

Une version .cpr est également disponible pour la GX4000 (plus sympa qu’un hack).

A l’occasion de la sortie de son jeu, Juan nous a fait le plaisir de répondre à une courte interview…


RetroANA : Salut Reidrac, peux-tu te présenter ?

Juan : Salut ! Je m’appelle Juan et je suis un Espagnol basé au Royaume-Uni. Je suis un ingénieur logiciel travaillant dans le secteur des services publics (énergie) et je crée des jeux pour plusieurs systèmes 8 bits depuis 5 ans.

RetroANA : Quels sont tes premiers souvenirs informatiques ?

Juan : Jouer à des jeux sur le ZX Spectrum 48K de mes cousins plus âgés. Je me souviens d’avoir joué à Manic Miner, Pssst and Cookie, et plus tard à Uridium, Saboteur et bien d’autres.

RetroANA : Quel a été ton premier ordinateur, et lequel préféres-tu (question difficile…) ?

Juan : Mon premier ordinateur était un ZX Spectrum +2A, parce que mes cousins avaient un ZX Spectrum, même si je soupçonne que c’était davantage parce que c’était « un ordinateur ». Je ne pense pas que je connaissais d’autres systèmes au départ.

Plus tard, j’avais des amis à l’école qui avaient Amstrad CPC, et nous avions CPC 6128 à l’école.

Aujourd’hui, je possède un CPC 464, plusieurs ZX Spectrum, un Commodore 64c et quelques MSX. Je ne saurais dire lequel est mon préféré, même si j’ai un faible pour le CPC

RetroANA : Tu créés beaucoup de jeux de plateforme. Est-ce ton genre préféré lorsque tu joues ?

Juan : Je ne dirais pas que c’est mon genre préféré, mais c’est peut-être l’un des genres qui fonctionnent bien sur les machines 8 bits pour lesquelles je programme.

J’ai également produit quelques jeux de tir et j’aime vraiment jouer aux SHMUP.

J’adore les CRPG (de l’ère DOS, pour la plupart), mais il m’est difficile d’y jouer par manque de temps (bien sûr, je crée des jeux à la place).

RetroANA : Combien de temps te faut-il pour développer un jeu (et en particulier Brick Rick) ?

Juan : C’est un processus qui peut me prendre de 3 à 8 mois, selon le jeu. Cela dépend de mon temps libre pour le développement de jeux, ce n’est pas beaucoup.

Certains projets sont plus gros, mais je ne travaille généralement pas sur des jeux énormes car il est très difficile de rester concentré trop longtemps.

Brick Rick était plutôt petit et cela m’a pris 3 mois, environ.

RetroANA : As-tu quelques faits amusants sur le développement de Brick Rick ?

Juan : Je ne suis pas sûr que cela soit considéré comme « amusant », mais j’ai démarré Brick Rick en utilisant le moteur que j’ai créé pour Dawn of Kernel et Kitsune’s Curse, mais j’ai trouvé que ce n’était pas une bonne combinaison. Ce n’était pas assez performant, au fond.

J’ai eu une semaine de congé donc j’ai fait un sprint de deux jours et j’ai écrit un nouveau moteur qui est finalement celui que j’utilise dans le jeu.

RetroANA : Tu crées tes jeux tout seul. Tu n’as jamais voulu rejoindre une équipe ? Quelle est la partie amusante du travail pour toi ? Graphiques, musique ou codage ?

Juan : J’ai pensé à apporter une sorte de contribution avec des amis de la scène CPC, mais il ne s’agit pas seulement d’externaliser les graphismes et/ou la musique, ce qui complique les choses.

J’ai l’habitude de me concentrer très clairement sur ce que je veux accomplir dans un projet et je n’ai pas trouvé le temps ni l’énergie de me coordonner avec d’autres personnes.

Je suppose que tout le temps que je gagne en communication, en coordination et en planification, je peux l’utiliser pour créer des jeux 🙂

J’apprécie vraiment toutes les parties, mais les graphismes et la musique sont un peu plus difficiles, notamment parce que le processus de création est très différent de la programmation : je sais ce que je veux, je n’ai qu’à écrire le code. Malheureusement, les graphismes et la musique ne fonctionnent généralement pas comme ça.

RetroANA : La scène Amstrad espagnole est très active depuis plusieurs années. Quels sont tes secrets ? Les Français doivent le savoir !)

Juan : Il y a quelques groupes/développeurs de jeux solo sur la scène espagnole qui sortent des titres tous les deux ans. Je ne sais pas pourquoi !

La scène française produit aussi des jeux, peut-être moins, mais il y a aussi « The Shadows Of Sergoth« , c’est… wow !

Quoi qu’il en soit, je pense que nous pouvons tous nous réjouir du fait que nous continuons à profiter des nouveaux jeux CPC en 2020, quelle que soit leur origine.

RetroANA : Penses-tu vivre un jour du développement de votre jeu ? Ou préfères-tu faire cela comme passe-temps ?

Juan : J’ai un travail et je m’en sors assez bien, je ne vois pas comment être un développeur de jeux professionnel pourrait améliorer ma vie 🙂

Je ne sais pas si cela enlèverait une partie du plaisir que j’en retire, mais ce que je sais, c’est qu’il est sain de faire deux choses très différentes au travail et comme passe-temps.

RetroANA : Quel est votre prochain plan ? Un autre jeu pour Amstrad ? (Dites oui s’il vous plaît)

Juan : J’ai un long TODO ; et il est très difficile de ne pas se laisser distraire et d’ajouter d’autres projets à la liste !

Je ne veux pas penser à la suite pour le moment. Il est temps de profiter de la sortie de Brick Rick

RetroANA : Quelque chose d’autre à ajouter ?

Juan : Merci pour ton intérêt et j’espère que vous apprécierez Brick Rick !

RétroANA : Merci