Catégorie : Les Visiteurs du Mercredi

Interview des Black System

Ayant interviewé Luc avant Hervé, l’article sera composé de deux parties.


Interview de Luc Guillaume

RB: Bonjour Luc,

Entre 1988 et 1992, vous avez été très productif avec 28 jeux à travers vos groupes Black System et Tropic Soft. Comment en êtes-vous arrivé à développer sur CPC ?

Luc G.: Bonjour à vous et à tous les fans de la gamme Amstrad CPC !

Quel retour en arrière et flash-back sur les années Black System / Tropic Soft !

Nous avions à l’époque respectivement 17 ans (Luc) et 16 ans (Hervé) et comme 99% des ados de notre génération, on jouait sur notre Amstrad CPC 6128 avec son écran couleur … 

« Gryzor, tu es a jamais dans nos esprits lol  » passionnés donc par le jeu à la base !

Je voulais comprendre comment tout cela marchait, j’ai acheté un premier livre sur le langage Basic puis après un autre sur l’assembleur Z80.

Nous avons réalisé Lubix, notre premier jeu en basic mais on sentait bien que ce langage avait ses limites et ses lenteurs associées.

RB: Est-ce que vous connaissiez quelqu’un qui vous a appris à coder ?

Luc G.: Non, j’ai appris à coder tout seul avec un manuel d’auto-formation à assembleur Z80 mais … ils nous manquait cependant une routine d’animation de sprites.

C’est grâce à Claude Le Moullec que nous remercions très vivement d’ailleurs qui nous a permis de nous envoler en nous envoyant le code de sa propre routine d’affichage de sprites … et là, miracle …

Enfin, des sprites qui s’affichaient devant ou derrière un décor !

Après la suite vous la connaissez : https://www.cpc-power.com/cpcarchives/index.php?page=articles&num=109

Donc encore un grand merci à Monsieur Claude Le Moullec ! sans lequel l’histoire des Black System / Tropic Soft n’aurait pas eu la même destinée et ascension.

RB: Vous réalisiez déjà la musique de vos jeux. Comment se faisait-elle à l’époque ? Actuellement, nous disposons de bons outils de créations musicales sur PC, mais cela devait être moins aisé à l’époque ?

Luc G.: Je composais la musique à la flûte et chaque note après était reproduite par le module sonore de l’Amstrad avec un temps de silence pour faire en sorte qu’elle joue de telle ou telle manière.

RB: Quels étaient les outils utilisés pour faire les jeux ? Quel assembleur, quel logiciel de dessins et de musique ? Était-ce des logiciels maison comme votre compacteur ? Si oui ont-ils été diffusés ? Ou le seront-ils ?

Luc G.: Plus de souvenir sur le nom de l’outil graphique, je passais par un compacteur pour oui transformer le code en assembleur Z80. Après chaque jeu demandait une haute réflexion sur comment le paramétrer, comment éviter les bugs, des séances de tests interminables parfois pour s’assurer qu’il n’y aurait aucun plantage. De la bonne réflexion ou l’esprit devait être logique, cohérent et inventif pour créer telle ou telle fonctionnalité.

RB: Qui faisait quoi ?

Luc G.: Moi Luc, je faisais donc la programmation des jeux et la musique, Hervé lui s’occupait de la partie graphisme. Il était souvent à la base de tel ou tel jeu et laissait son imagination modeler tel ou tel personnage et après on discutait sur comment animer les sprites et sur le type de jeu.

RB: Aviez-vous des contacts avec des développeurs sur CPC ? Des démomakers ?

Luc G.: Principalement, avec Claude le Moullec. Mais on a vite été absorbé par la production de nos jeux vu qu’il y avait en plus une vraie demande de la part de la presse spécialisée autour de l’Amstrad CPC.

RB: Vous rappelez-vous de combien vous gagniez avec un listing dans les divers magazines. Pour le jeu Fugitif, Frédéric Mantegazza a retrouvé les « contrats » avec Lankhor et c’était loin d’être suffisant pour en vivre.

Luc G.: À l’époque la rémunération pratiquée était basée sur le «  kilo-octets »

RB: Vous avez développé la version CPC de Carmen Sandiego ? Comment s’est passée cette collaboration avec Broderbund ?

Luc G.: Un projet intéressant mais très long qui s’est étalé sur au moins 6 mois avec la Chef de projet Véronique Pénet. En fait l’adaptation du jeu sur Amstrad CPC avait été allégée car il y avait trop de données à intégrer.

RB: La même année, vous publiez Fire chez New Deal Productions. Un petit mot à propos de cet éditeur ?

Luc G.: Je me rappelle oui de Fire ! Mais peu de souvenir sur cet éditeur.

RB: À partir de 1992, on perd trace de vous dans le monde Amstrad. Et ce n’est que grâce à votre adresse postale dans le jeu Fruity que je suis retombé sur vous dans un tout autre domaine: la musique Zouk ! Comment s’est passé ce changement de carrière ?

Luc G.: Attiré par la Musique et plus particulièrement par la Musique Zouk mais pas que … nous avons été bercés par les chansons du groupe Kassav’ . J’ai toujours eu un esprit très dansant et donc cela a ouvert une autre sphère créative chez moi et toujours aussi passionnante.

RB: Une carrière dans le jeu vidéo ne vous a pas attiré ?

Luc G.: Non, absolument pas. L’avènement de l’Atari puis de l’Amiga n’a pas suscité chez nous de vocation particulière. Nous en sommes donc restés là ! Il faut souligner aussi que les systèmes d’exploitation comme le 68000 devenaient aussi complexes à cerner, le potentiel technique et graphique des machines ayant très vite évolué.

RB: Si j’ai retrouvé votre trace, je n’ai rien trouvé sur votre frère Hervé. Que devient-il ?

Luc G.: Vous pouvez le joindre. Hervé Guillaume au 06xxx, je lui ai déjà parlé de cette interview.

RB: Avez-vous gardé des contacts avec d’anciennes personnes du monde Amstrad ? En aviez-vous déjà à l’époque ?

Luc G.: Non, nous avons pris la décision en 1993 d’arrêter l’activité.

RB: Gardez-vous un œil sur ce qui se fait sur le CPC actuellement ?

Luc G.: Non, mais très curieux sur le sujet !

RB: Utilisez-vous encore de nos jours ces anciennes machines pour rejouer à vos anciennes productions, par plaisir ou nostalgie du passé ? Ou par l’émulation ?

Luc G.: Non, mais nous serions très surpris je pense de rejouer à nos productions ou d’autres jeux.

RB: On peut vous voir bientôt sur scène ?

Luc G.: Bientôt je l’espère !

RB: Un dernier mot pour la fin ?

Luc G.: Ces années de 1988 à 1993 ont été fabuleuses, faire d’une simple passion une activité, il fallait le faire quand même ! Nous en sommes très fiers.

Merci à vous et à tous les fans de l’Amstrad CPC.


Interview de Hervé Guillaume

RB: Bonjour Hervé,

Les graphismes des jeux « Black System » étaient vite reconnaissables. Rare étaient les listings à avoir cette qualité graphique. Pouvez-vous nous raconter comment vous en êtes arrivés à dessiner sur CPC ?

Hervé G.: Bonjour à tous. Les jeux qui m’ont marqué pour leur graphisme et leur originalité ont été Gryzor évidemment et Conan (combat en duel) et les jeux superbes de Raphaël Cecco qui m’ont inspiré au niveau de la mise en lumière des décors et des contrastes. Belle époque pour les Beaux-Arts. Je travaillais sur le logiciel OCP Art Studio.

Je dessinais depuis tout petit et déjà à 12 ans je gagnais des concours de dessin et vers 14 ans je remportais des trophées face aux adultes. C’était amusant. En devenant concepteur de graphismes à 16 ans sur Amstrad, puis Atari. J’ai fais des scénarios et des polices de caractères adaptées à l’univers que je créais. Et j’adorais réaliser des pages de présentation avec un fameux INSERT COIN pour rappeler les jeux d’arcade de l’époque.

RB: En 1993, vous abandonnez le CPC. Votre frère commence sa carrière musicale. Et vous, qu’êtes-vous devenu ? (J’espère que vous avez continué dans l’art graphique aussi)

Hervé G.: Apres l’épopée Black System, les Muses de la peinture et du dessin ne m’ont pas quitté et mes murs sont tapissés de mes œuvres. J’ai quelques demandes pour les anniversaires par exemple et pour mon plaisir personnel.

RB: Un dernier mot ?

Hervé G.: Je remercie l’ensemble des lecteurs, joueurs, éditeurs, journaux et jeux et tous les aficionados qui nous ont motivés et soutenus et à votre aimable personne de nous faire vivre cette belle Aventure toujours vivante.

Interview de Juan J. « reidrac » Martinez

(accordé à mon site RetroAna en septembre 2020)


Aujourd’hui, Reidrac , le prolifique développeur de jeux 8 bits, sort son dernier jeu pour Amstrad CPC : Brick Rick.

Ce n’est plus une surprise pour beaucoup, car l’une des nombreuses qualités de Juan est de partager avec nous toutes les avancées de ce jeu sur Twitter.

Brick Rick est un jeu de plateforme de 50 niveaux qui n’est pas sans rappeler l’un de ses précédents jeux : Magica.

L’édition collector de poly.play sera disponible en précommande en big box avec manuel, poster et quelques extras. Le jeu sera disponible en cassette, disque 3″ et 3,5″. Il faudra un peu plus d’un mois pour atteindre les gens (merci Covid).

Une version .cpr est également disponible pour la GX4000 (plus sympa qu’un hack).

A l’occasion de la sortie de son jeu, Juan nous a fait le plaisir de répondre à une courte interview…


RetroANA : Salut Reidrac, peux-tu te présenter ?

Juan : Salut ! Je m’appelle Juan et je suis un Espagnol basé au Royaume-Uni. Je suis un ingénieur logiciel travaillant dans le secteur des services publics (énergie) et je crée des jeux pour plusieurs systèmes 8 bits depuis 5 ans.

RetroANA : Quels sont tes premiers souvenirs informatiques ?

Juan : Jouer à des jeux sur le ZX Spectrum 48K de mes cousins plus âgés. Je me souviens d’avoir joué à Manic Miner, Pssst and Cookie, et plus tard à Uridium, Saboteur et bien d’autres.

RetroANA : Quel a été ton premier ordinateur, et lequel préféres-tu (question difficile…) ?

Juan : Mon premier ordinateur était un ZX Spectrum +2A, parce que mes cousins avaient un ZX Spectrum, même si je soupçonne que c’était davantage parce que c’était « un ordinateur ». Je ne pense pas que je connaissais d’autres systèmes au départ.

Plus tard, j’avais des amis à l’école qui avaient Amstrad CPC, et nous avions CPC 6128 à l’école.

Aujourd’hui, je possède un CPC 464, plusieurs ZX Spectrum, un Commodore 64c et quelques MSX. Je ne saurais dire lequel est mon préféré, même si j’ai un faible pour le CPC

RetroANA : Tu créés beaucoup de jeux de plateforme. Est-ce ton genre préféré lorsque tu joues ?

Juan : Je ne dirais pas que c’est mon genre préféré, mais c’est peut-être l’un des genres qui fonctionnent bien sur les machines 8 bits pour lesquelles je programme.

J’ai également produit quelques jeux de tir et j’aime vraiment jouer aux SHMUP.

J’adore les CRPG (de l’ère DOS, pour la plupart), mais il m’est difficile d’y jouer par manque de temps (bien sûr, je crée des jeux à la place).

RetroANA : Combien de temps te faut-il pour développer un jeu (et en particulier Brick Rick) ?

Juan : C’est un processus qui peut me prendre de 3 à 8 mois, selon le jeu. Cela dépend de mon temps libre pour le développement de jeux, ce n’est pas beaucoup.

Certains projets sont plus gros, mais je ne travaille généralement pas sur des jeux énormes car il est très difficile de rester concentré trop longtemps.

Brick Rick était plutôt petit et cela m’a pris 3 mois, environ.

RetroANA : As-tu quelques faits amusants sur le développement de Brick Rick ?

Juan : Je ne suis pas sûr que cela soit considéré comme « amusant », mais j’ai démarré Brick Rick en utilisant le moteur que j’ai créé pour Dawn of Kernel et Kitsune’s Curse, mais j’ai trouvé que ce n’était pas une bonne combinaison. Ce n’était pas assez performant, au fond.

J’ai eu une semaine de congé donc j’ai fait un sprint de deux jours et j’ai écrit un nouveau moteur qui est finalement celui que j’utilise dans le jeu.

RetroANA : Tu crées tes jeux tout seul. Tu n’as jamais voulu rejoindre une équipe ? Quelle est la partie amusante du travail pour toi ? Graphiques, musique ou codage ?

Juan : J’ai pensé à apporter une sorte de contribution avec des amis de la scène CPC, mais il ne s’agit pas seulement d’externaliser les graphismes et/ou la musique, ce qui complique les choses.

J’ai l’habitude de me concentrer très clairement sur ce que je veux accomplir dans un projet et je n’ai pas trouvé le temps ni l’énergie de me coordonner avec d’autres personnes.

Je suppose que tout le temps que je gagne en communication, en coordination et en planification, je peux l’utiliser pour créer des jeux 🙂

J’apprécie vraiment toutes les parties, mais les graphismes et la musique sont un peu plus difficiles, notamment parce que le processus de création est très différent de la programmation : je sais ce que je veux, je n’ai qu’à écrire le code. Malheureusement, les graphismes et la musique ne fonctionnent généralement pas comme ça.

RetroANA : La scène Amstrad espagnole est très active depuis plusieurs années. Quels sont tes secrets ? Les Français doivent le savoir !)

Juan : Il y a quelques groupes/développeurs de jeux solo sur la scène espagnole qui sortent des titres tous les deux ans. Je ne sais pas pourquoi !

La scène française produit aussi des jeux, peut-être moins, mais il y a aussi « The Shadows Of Sergoth« , c’est… wow !

Quoi qu’il en soit, je pense que nous pouvons tous nous réjouir du fait que nous continuons à profiter des nouveaux jeux CPC en 2020, quelle que soit leur origine.

RetroANA : Penses-tu vivre un jour du développement de votre jeu ? Ou préfères-tu faire cela comme passe-temps ?

Juan : J’ai un travail et je m’en sors assez bien, je ne vois pas comment être un développeur de jeux professionnel pourrait améliorer ma vie 🙂

Je ne sais pas si cela enlèverait une partie du plaisir que j’en retire, mais ce que je sais, c’est qu’il est sain de faire deux choses très différentes au travail et comme passe-temps.

RetroANA : Quel est votre prochain plan ? Un autre jeu pour Amstrad ? (Dites oui s’il vous plaît)

Juan : J’ai un long TODO ; et il est très difficile de ne pas se laisser distraire et d’ajouter d’autres projets à la liste !

Je ne veux pas penser à la suite pour le moment. Il est temps de profiter de la sortie de Brick Rick

RetroANA : Quelque chose d’autre à ajouter ?

Juan : Merci pour ton intérêt et j’espère que vous apprécierez Brick Rick !

RétroANA : Merci

Interview de Oncle Ced

RB: Bonjour Oncle Ced,

Oncle Céd: Bonjour !

RB: Il y a déjà quelques mois, tu as annoncé un nouveau magazine qui se nommera CPC-ANACHRONIE. Est-ce que cela sonne la fin de Fanzine GX (ou ils seront complémentaires) ?

Oncle Céd: CPC-ANACHRONIE va remplacer Fanzine GX. Il se peut que dans le futur, je fasse un hors-série dédié à la GX4000 mais ce sera sous CPC-ANACHRONIE.

RB: Tu avais pourtant dit que tu n’élargirais pas Fanzine-GX aux autres Amstrad CPC. Faire une nouvelle revue, est-ce que cela ne serait pas un aveu d’échec et une preuve que le CPC old est meilleur que la GX4000 ? (rire)

Oncle Céd: C’est vrai, mais il n’y a pas que les imbéciles qui ne changent pas d’avis à ce qu’il parait. Un échec, non pas vraiment, Fanzine GX a trouvé son petit public mais n’a jamais vraiment décollé. Je savais que ça ne volerait pas haut dès le début. Cela dit il y a plus de 200 Fanzines GX, tous numéros confondus qui se sont vendus et ils sont toujours disponibles à la vente aujourd’hui, de toute manière, je renouvelles les stocks au fil du temps. J’en ai encore vendu quelques-uns dernièrement. Pourquoi CPC-ANACHRONIE ? Parce que mes partenaires voulaient aller plus loin que la GX4000 et à force d’insister, ils ont eu gain de cause. De plus, CPC-ANACHRONIE, par la rubrique pop culture geek me permet de travailler avec des personnes fantastiques qui sont en dehors du monde Amstrad et qui sont des passionnés dans ce qu’ils font. C’était peu faisable avec la seule GX4000.

RB: D’où te vient cette passion pour la GX4000 ? Objectivement, lorsqu’elle est sortie, tout le monde savait que cela ferait un bide. Pourquoi vouloir la défendre à ce point ?

Oncle Céd: Non pas tout le monde. A l’époque, j’étais certain qu’elle allait marcher. Il faut dire que j’étais un Amstradiste fou et que je ne voyais les choses que par Amstrad. J’ai bien failli partir à un moment vers l’Atari ST mais finalement, je suis resté fidèle à la marque au crocodile jusqu’en 1998, forcé de m’acheter un PC, ces machines sans âme. Et pour tout te dire, jusqu’à la moitié de l’année 1992, j’espérais voir sortir quelques jeux sur la console. Un vrai dingue cet Oncle Céd.

RB: Et pourquoi ta haine à propos de Sony ?

Oncle Céd: Niveau console, en 1996, je me suis lancé vers Sega en achetant la Megadrive, le Mega-CD et la 32X ! Pourquoi ? Parce qu’il y avait eu l’Amstrad Mega PC ! Donc Sony était le grand ennemi ! Mais finalement, ma haine est surtout une grosse blague qui marche bien puisque tout le monde y croit.

RB: Pour revenir au magazine, peux-tu le présenter en quelques mots ?

Oncle Céd: Aujourd’hui, CPC-ANACHRONIE ne vise pas la nostalgie concernant l’Amstrad mais ce qui se fait actuellement. On fait des tests sur du matériel que tu peux trouver neuf et facilement, on teste des jeux récents et on prépare un gros coup lors de la sortie en novembre, trop tôt pour en parler maintenant. Mais CPC-ANACHRONIE par la pop culture geek mélange la nostalgie avec l’actuel en revanche. Un condensé de choses différentes. Si tu te poses la question, en arrondissant, 70% du magazine est sur l’Amstrad CPC / PLUS / GX4000. 30% sur la pop culture geek. Il y a 108 pages, couverture compris. CPC-ANACHRONIE sortira tous les six mois, donc le niveau 2 sera disponible en mai 2024 !

RB: Récemment, tu as aussi déclaré que tu allais vendre des homebrews sur ton site, peux-tu nous en dire plus ?

Oncle Céd: Tu fais bien d’en parler. Pour l’instant aucun projet de ce type sur le feu mais je me permets de lancer un petit mot à la communauté. Ceux qui souhaitent éditer leur jeu sur Amstrad peuvent me contacter, avec ma micro-entreprise élégance éditions, je ne compte pas éditer que du bouquin !

RB: Tu as aussi une association Passions-geek.fr, est-ce qu’il te reste du temps pour dormir ?

Oncle Céd: Oui, je me couche aux alentours de 1h du matin et je me lève à 6h, pourquoi ?

RB: Peux-tu la décrire ton association ? Donne-nous envie de la rejoindre 🙂

Oncle Céd: Passions-geek.fr a comme but de récupérer les machines de rétrogaming, de les réparer et les mettre à disposition dans divers endroits, conventions ou pas. On a déjà été présent dans quelques magasins également. On a aussi réparé une grosse télévision plasma ; elle avait un port péritel, tu comprends ! En bref, chez nous, les consoles ne vont pas rester dans un stockage poussiéreux, jamais ! Plus on en met en convention, mieux ce sera ! On a d’ailleurs deux rendez-vous en novembre à Hazebrouck, une soirée rétrogaming au O3rois d’Hazebrouck, un super bar sérieux et toujours à Hazebrouck, la convention de Game in Flandres n°2. Avec la sortie de CPC-ANACHRONIE, je dormirai une heure de moins, c’est tout. Pour l’association, on demande une cotisation de 15€ l’année. Ce n’est pas grand-chose mais sur le nombre, ça permet de payer l’assurance et de continuer à réparer les machines.

RB: Prévois-tu de venir en convention ? Tout le monde veut te voir et se faire dédicacer tes fanzines (et futur magazine).

Oncle Céd: Le GX4000 Grand Tour ! Ou l’arrivée de l’Oncle Céd avec un stand géant comprenant tous les ordinateurs Amstrad (CPC 464, 664, 6128, 464 PLUS, 6128 PLUS et de nombreuses GX4000) ! Oui c’est prévu ! Mais pas tout de suite, car je vois les choses en grand et je ne viendrais pas seul. Tout ça coûte de l’argent, ça ne m’ennuie pas de dépenser pour ma passion mais je ne suis pas millionnaire. Tout comme CPC-ANACHRONIE, j’avais déjà dépensé sans compter avant même de vendre un seul bouquin ! On s’amuse comme on peut et puis si ça peut faire plaisir à la communauté, je suis content.

RB: D’autres projets sur le feu ?

Oncle Céd: Bah j’en ai déjà parlé avec le projet du stand géant. Ma surprise avec CPC-ANACHRONIE lors de la sortie et certainement des futurs goodies.

RB: Merci pour ton temps et a bientôt, et en visu j’espère, c’est toujours plus agréable.

Ce sera avec plaisir.

Interview de Eric Safar

Il y a un peu plus de 3 ans, j’avais lancé RetroANA qui se voulait devenir le Discogs des jeux vidéos. La partie collection est fonctionnelle (vous pouvez encoder toutes les versions des jeux que vous possédez sur Amstrad, C64 et d’autres machines) mais pas la partie vente. Le site n’a jamais décollé. La faute à une mauvaise communication ou à un manque d’intérêt des utilisateurs.

Toujours est-il que sur ce site, j’avais fait une partie Blog aussi (en anglais) et que j’ai interviewé 2 personnes.

Eric Safar, ancien du jeu vidéo, est l’un d’eux. Les heures de RetroANA étant comptées, je profite de la rubrique des Visteurs du Mercredi pour les remettre à l’honneur. Et pour la première fois en français.


(accordé à mon site RetroANA le 18 novembre 2020)

RetroANA: Bonjour Eric, peux-tu te présenter ? (D’où viens-tu, quelle est ta formation en informatique …)

Eric: Salut à tous Je m’appelle Eric SAFAR, je suis originaire de Normandie et j’ai découvert l’informatique au milieu des années 80 avec un LASER 200 puis très vite un ORIC Atmos

RetroANA: Quels sont tes premiers souvenirs liés à l’informatique ?

Eric: Mes souvenirs les plus marquants sont ceux passés avec mon ami Coco (Philippe C.) à jouer principalement à des jeux d’aventures sur nos Oric. Je pense que les centaines d’heures passées sur des jeux comme : Le Manoir du Dr Genius, Le mystère de KIKEKANKOI sur Oric ou Le manoir de Mortevielle et Maupiti Island sur ATARI ne sont pas étrangers à la passion que j’ai encore aujourd’hui pour les jeux d’aventures ! C’est de cette époque que date mes premiers développement de jeux lorsque j’ai commencé sérieusement le 6502 !

RetroANA: Tu as travaillé pour Cryo il y a quelques années. Quelle est ton opinion sur l’évolution actuelle de l’industrie du jeu vidéo ?

Eric: Question difficile, j’ai quitté l’industrie du jeu vidéo vers 2008 et les choses ont beaucoup changé je pense ! Le « phénomène » que je déplore peut-être le plus, est sûrement les affaires de Crunch que l’on a pu découvrir dans quelques grosses sociétés de jeux vidéo ! Les années que j’ai passé chez CRYO ont été magnifiques ! Difficiles parfois, mais très formatrices et j’ai pu travailler avec des personnes géniales ! Remi Herbulot en tête ! Ce que l’on appelle le Crunch aujourd’hui existait déjà à l’époque, mais sous une forme beaucoup plus « light ». Il n’y avait aucune contrainte, mais la fin de production d’un jeu était tellement enthousiasmante que l’on pouvait effectivement passer beaucoup de temps dans les locaux de CRYO. Ce qui me gêne aujourd’hui c’est que le Crunch semble être parfois carrément intégré dans les plannings ! Voir les gens sont prévenus dès le recrutement ! C’est de mon point de vue, une dérive assez dramatique !

RetroANA: Combien de temps t’a-t-il fallu pour développer Athanor 2 ? A-t-il été facile de combiner cela avec ta vie de famille ?

Eric: Alors il faut déjà séparer le développement d’Athanor 2 sur Amstrad CPC et celui sur Atari/Amiga. Concernant la conversion sur Atari/Amiga, il faut compter environ 2ans ! C’est beaucoup ! 😀 Mais il y avait aussi un gros travail à faire ! Notamment, refaire un moteur tout à la souris avec icônes, interpréteur de scripts etc. Graphiquement c’était également un boulot de dingue ! (François Gutherz peut en attester. 😀 La durée de développement peut également se comprendre car il faut faire cohabiter cette passion avec le reste de la vie ! Lorsqu’on a la chance d’avoir un boulot, une famille, des enfants, une petite amie, des amis et quelques animaux de compagnie, les choses prennent beaucoup plus de temps ! Mais le plaisir lui est très majoritairement présent !

RetroANA: As-tu des faits amusants à partager sur le développement d’Athanor 2 ?

Eric: Oui bien sur ! A la sortie d’Athanor 2 sur ATARI, Naughty dogs m’a contacté pour acheter les droits ! Mon fils qui fait du droit à Oxford s’est occupé des contrats, mais ils ont voulu ergoter sur le budget d’adaptation de la série télé ! J’ai décidé de les envoyer balader ! 😀

RetroANA: Pourquoi Athanor n’est-il pas sorti sur PC ? Cela permettrait à plus de personnes de jouer à ta série de jeux !

Eric: Oui, cette version est (a été?) envisagée. Comme d’autres d’ailleurs ! La passion dévorante du Homebrew pousse parfois à des envies de conversions tout azimut. Mais la réalité vous rattrape toujours. Une conversion, c’est toujours beaucoup de boulot même si la machine semble très proche techniquement des assets que vous avez déjà produits. Ce sont les multiples conversions d’ATLANTIS que j’ai faites chez CRYO qui m’ont appris ça. Donc souvent il est plus raisonnable de limiter les conversions, mais de les faire bien ! En revanche quand un programmeur me contacte pour me dire qu’il serait tenter par telle ou telle conversion alors je me mets à sa disposition pour l’aider du mieux possible. Très tôt François Gutherz m’a rejoint et voulait s’attaquer à la conversion sur Amiga ! Elle sera d’ailleurs disponible très prochainement. Et une autre magnifique conversion d’Athanor 2 est en cours sur MSX 2 par Philippe (6502man) avec encore un peu de patience, les amoureux du MSX pourront eux aussi arpenter Athanor 2.

RetroANA: Vis-tu toujours du développement de jeux vidéo ?

Eric: Houla ! 😀 La réponse est non ! J’ai arrêté de travailler dans l’industrie en 2008 et j’ai opté pour un job alimentaire dans la foulée. Toutes les années magnifiques que j’ai passé dans diverses sociétés de jeux vidéo ont aussi été assez épuisantes. À l’approche de la quarantaine, j’ai réorganisé mes priorités. J’ai sacrifié une bonne partie de mon salaire pour avoir du temps pour mes enfants et moi ! Maintenant mes enfants sont grands, mais j’ai gardé du temps pour moi et pour développer encore quelques jeux Homebrew. Quant aux revenus générés par les développements SafarGames, ils sont « ridicules » ! Mon objectif essentiel était de ne pas perdre d’argent. Produire des packaging de qualités avec manuel, disquettes, indices matériels etc. est très coûteux. En revanche je suis heureux de partager les quelques bénéfices avec les membres de l’équipe qui m’ont rejoint et qui sont eux aussi animés de la même passion. François Gutherz, Mathieu Stempell, David Vandensteen, Angel Bautista et Vincent Jambut ! Sans ces aventuriers, Athanor 2 n’aurait pas été possible !

RetroANA: Quel est ton prochain projet ? Athanor 3 ? As-tu déjà commencé à travailler dessus ?

Eric: Question très intéressante qui me fait pétiller les yeux ! (Sisi, regarde bien😀) Alors, Athanor est effectivement une trilogie et donc nous sommes maintenant aux portes du dernier Opus. MAIS ! J’ai une grosse envie de m’aérer la tête dans un nouvel univers AVANT d’attaquer Athanor 3. Donc, j’ai terminé le scénario d’un nouveau jeu d’aventure, mais qui sera complètement hors de la trilogie Athanor. Il s’agit cette fois … Bon, ok, je t’en parle ! 😀 Il s’agit d’un Polar teinté de Science-fiction qui se déroule dans les années 50. Beaucoup de grosses nouveautés pour ce titre, mais notamment qu’il est « calibré » pour les 16/32, à savoir l’Atari & l’Amiga. Contrairement à Athanor 2 qui était une adaptation du titre créé à l’origine pour l’Amstrad CPC. Le projet est très ambitieux et l’idée est de faire un titre qui marquera nos ATARI & AMIGA. Voilà ce que je peux t’en dire aujourd’hui. 😀

RetroANA: Souhaites-tu ajouter autre chose ?

Eric: Merci à toi de t’intéresser à nos jeux et j’espère que l’on pourra se croiser prochainement dans une convention.

Je voulais aussi dire un grand merci à mon fils Ernest pour la traduction de mes propos ! ❤️

Interview de Frédéric « fredisland » Bellec

Nouvelle rubrique, les Visiteurs du Mercredi. Tous les mercredis, AMSnews mettra à l’honneur une personne ayant participé à l’aventure Amstrad. Cette semaine-ci, vu qu’on en parle depuis lundi, il s’agira de Fredisland. Il a gentiment accepté de répondre à cet interview malgré le délai hyper-court (l’idée m’est venue il y a.. 48 heures). Merci encore Fred.

RB: Bonjour Fred, peux-tu te présenter en quelques phrases ?

Fred: Coucou mon lapin. Frédéric BELLEC, 58 ans, même si j’en fais 10 de moins (dixit mes collègues, pas moi), mais en fait, je suis peu mature, je ris encore après un prout, donc je situe mon âge mental autour de 10 ou 11. Mon pseudo est Fredisland depuis ma première connexion Internet au début des années 2000. J’aime les chats et la pâte d’amande, mais je ne mange que l’un des deux, en civet avec des pommes de terre. Autodidacte, râleur, mais plein d’empathie, je ne me sens bien que dans la créativité. J’ai besoin de produire, même si je dois me planter ou revoir mes ambitions. Je suis depuis 2005 le papa de XP Coccinelle, devenu Cocci 10. Auteur-écrivain quand je ne suis pas fainéant, adulé par les lycéens qui me voient comme un surhomme dans l’établissement où je bosse désormais, je travaille sur plusieurs romans en parallèle et vais m’efforcer d’en sortir un par an jusqu’à la retraite pour contenter mes fans que je ne peux plus éviter. J’ai plein de chemises super jolies, mais en France ils ne sont pas foutus de les fabriquer. Viva El China. Informatiquement, je suis bien équipé, avec une belle carte graphique pour que Notepad soit fluide. Et pour ceux qui attendent des détails croustillants, j’ai les fesses poilues.

RB: Tu nous abreuves de plein de goodies physiques depuis longtemps (des stickers micro-ventousé repositionnable, des sous-verre, des stickers 3d, un fanzine Keep Cool, plein de trucs dans ta boutique redbubble et dernièrement des housses de protection), quel est le prochain ?

Fred: Je n’ai rien planifié, ce sont les besoins du moment qui inspirent les goodies que je lance. Pour la protection anti-poussière par exemple, j’avais besoin d’un truc sympa et personnalisé pour mes 2 CPC. Une fois la chose créée, il me fut impossible de la garder pour moi, le partage auprès de la communauté CPC s’est rapidement imposé, je n’aime pas faire des trucs que pour moi-même sans les partager d’une façon ou d’une autre. J’accorde beaucoup d’importance à cette notion de partage, car c’est grâce à elle qu’on s’enrichit. J’ai aussi une machine à billets, mais là je garde tout, c’est la seule exception (faut pas pousser). Maintenant que j’ai repris le boulot, j’ai moins de temps à consacrer à la goodies-mania. Mais qui sait, un jour j’aurai peut-être un flash pour lancer quelque chose de nouveau. Bien que l’incontournable mug me titille puisque j’ai déjà réfléchi à plusieurs modèles.

RB: Que penses-tu du CPC+ ?

Fred: Question suivante SVP !

RB: Tu as créé le nom de domaine acpc.me le 23 janvier 2018. (On a raté les 5 ans du nom de domaine). Le site http://amstradcpc.fredisland.net/ avait débuté quelques mois plus tôt. En l’espace de quelques années, AMSTRAD CPC MÉMOIRE ÉCRITE est devenu un site incontournable pour tout amateur de CPC. Peux-tu nous raconter sa genèse ?

Fred: Le site ACME est la suite logique de la collection de livres/magazines consacrés à l’AMSTRAD CPC que j’avais initialement structurée puis mise à disposition sur les réseaux torrents. Quand j’ai quitté le Var il y a maintenant 10 ans, j’ai ressenti le besoin de replonger mon esprit dans mes plus belles années d’insouciance, et je me suis alors mis à rechercher tout ce que je pouvais trouver sur l’AMSTRAD CPC. Avec le temps, j’ai rapidement pris conscience qu’un gigantesque travail de scan se présentait pour préserver numériquement tout ce qui ne l’avait pas encore été. Les débuts d’ACME furent financièrement très lourds car les bouquins d’occasion sur le CPC coûtent encore cher, vintage oblige. Mais la persévérance a payé puisque je suis assez fier d’avoir ainsi pu retrouver 99% des livres, revues et documents jadis consacré au CPC. Aujourd’hui, c’est plus de 1140 PDF avec le label ACME (scans peerso en haute résolution) qui sont disponibles sur le site, et parmi eux des pépites d’une grande rareté.

RB: Comment peut-on t’aider ? En t’envoyant des sioux ou par autres choses ?

Fred: J’ai lancé une cagnotte Leechi pour changer de scanner, dans l’espoir de pouvoir atteindre l’objectif proposé, sinon je vais devoir me suicider au Nutella. Sinon, le site ACME est aujourd’hui bien rempli et les dépenses pour sa maintenance sont moindres qu’auparavant, mais les dons de remerciement pour la qualité du contenu sont toujours les bienvenus, ça me conforte quant à l’utilité du travail effectué. Le site reste toutefois gratuit pour tous, don ou pas. Après si quelqu’un veut m’offrir un DACIA DUSTER PHASE 2 ÉCO-G 100 ch BV6 4×2 FINITION PRESTIGE 2022, je suis preneur, ma voiture est pourrie et ne tient plus debout. Couleur orange pour le Duster, merci.

RB: Où en es-tu avec l’OPC ONE ? Le nom de domaine a disparu et nous n’avons plus aucune nouvelle du projet.

Fred: Oh là là c’est un vieux concept ça. Je voulais faire naître une machine à programmer avec une interface moderne tout en couleurs. Mais c’est le genre de choses qu’on ne peut réaliser seul avec la quantité de compétences que ça réclame pour sortir ne serait-ce qu’un prototype. J’ai toujours la source du site, mais cela n’appartient plus qu’au monde des souvenirs.

RB: Beaucoup de gens rêvent de voir un CPC Mini/Maxi (comme le C64 et l’Amiga). Et toi ? (j’ai l’impression de poser une question à la Mezrahi avec cette question)

Fred: Un CPC mini, sérieux comment ne pas craquer ? Même un simple CPC très détaillé imprimé en 3D me suffirait, il trônerait fièrement devant ma collection Micro-Application. Mais un CPC-MINI fonctionnel avec son petit écran à côté, ça serait trop top. Et un mini joystick competition Pro avec. J’adhère au projet.

RB: Que penses-tu de la communauté Amstrad ?

Fred: C’est quoi cette question ? C’est comme demander à un malade ce qu’il pense des médicaments. Question suivante, créboudiou !

RB: À tes heures perdues, tu es aussi écrivain. Varène-sur-Topaze était attendu fin 2022. Mais-où-qu’il-est ?

Fred: J’ai eu beaucoup de projets en 2022. Le décès de ma mère la même année a toutefois bousculé tout ça. Mais mes activités littéraires ont repris de plus belle, et les bouquins vont suivre à la chaîne. Je commence par une intervention littéraire en grande pompe devant trois classes de lycéens à laquelle j’ai été invité en tant que romancier pour le mois de novembre, avec direction de l’établissement et presse locale invitées par la prof de français puisqu’elle a choisi mon premier roman pour le faire éplucher sur plusieurs semaines par ses élèves. Donc je ne peux plus m’arrêter, je vais devoir user le clavier.

RB: Le 15 avril, tu nous a teasé sur ton futur jeu MYam-Yam, est-ce qu’une date de sortie est prévue ?

Fred: Non, aucune date. J’ai eu récemment à gérer plein de choses dans ma vie qui m’ont furieusement occupé, et maintenant que je bosse je ne peux absolument pas me projeter concernant mes activités sur CPC. Mais c’est juste reporté, je pense pouvoir me replonger dans MYAM-YAM pendant les prochaines grandes vacances d’été.

RB: Question libre. Pose une question, et tu peux y répondre 🙂

Fred: Q : Jusqu’où l’anacoluthe aura-t-elle raison d’une fatalité où la présomption n’a pas d’honneur ?

R : Hein ?

NDLR: J’ai demandé à ChatGPT et sa réponse est plus complète. Malgré tout la réponse de Fred est bien résumée:

L’anacoluthe est une figure de style grammaticale qui se produit lorsqu’une phrase est interrompue par une construction grammaticale incorrecte ou inattendue, souvent en raison d’une rupture de la syntaxe. Dans la phrase que vous avez donnée, l’anacoluthe se trouve dans la première partie : « Jusqu’où l’anacoluthe aura-t-elle raison d’une fatalité où la présomption n’a pas d’honneur ? » La phrase commence par une question, mais la construction grammaticale rend la structure de la question ambiguë et complexe.
Le sens général de la phrase semble aborder la question de savoir jusqu’à quel point l’anacoluthe peut influencer ou perturber une situation où la présomption n’est pas honorable. Cependant, l’anacoluthe elle-même peut être vue comme une perturbation de la clarté de la phrase, ce qui peut refléter la notion que les interruptions ou les erreurs dans la communication peuvent avoir un impact sur la façon dont une situation est perçue ou comprise.
En fin de compte, cette phrase semble explorer les nuances de la communication et de la compréhension, en utilisant l’anacoluthe comme un exemple de la manière dont les erreurs ou les interruptions peuvent influencer la façon dont nous percevons la réalité.

RB: Un mot pour la fin ?

Fred: Schnukru. Ça ne veut rien dire, mais bon, tu voulais un mot.